Nierealistyczne Słońce i Niebo przy użyciu iRay i mr Physical Sky

Unrealistic Sun and Sky with iRay and mr Physical Sky Unrealistic Sun and Sky with iRay and mr Physical Sky
24 Paź
2012

Jak zapewne większość użytkowników iRay w 3ds Max zdążyła się zorientować, stosowanie oświetlenia mr Physical Sky w iRay różni się delikatnie od tego, do jakiego przyzwyczailiśmy się używają mental raya. Różnice te uwypuklają się zwłaszcza, gdy chcemy uzyskać efekt oddzielnego sterowania kolorem słońca i nieba. 

 W przypadku mental Ray sprawa była prosta, ponieważ  wystarczyło odznaczyć opcję „Inherit from mr Sky” w ustawieniach mr Sun:

 Ustawiając wartości „nie-fizyczne” dla nieba i słońca uzyskujemy efekt następujący w mental ray:

  Niestety nie możemy osiągnąć tego w przypadku iRay-a, który po prostu ignoruje to ustawienie i wymusza ustawienia mr Sky dla mr Sun.W tym tutorialu przedstawię Wam jak można obejść to ograniczenie, a dodatkowo otworzy nam to drogę do bardzo interesujących efektów.Postanowiłem opisać tok postępowania krok po kroku, po to aby nie tylko pokazać Wam rozwiązanie, ale pomóc zrozumieć DLACZEGO tak to działa i zainspirować do dalszych eksperymentów.Wiele razy próbowałem uporać się z tym problemem, aż w końcu przyszło mi rozwiązanie z pozoru oczywiste – aczkolwiek nie miałem pewności czy iRay na nie „pozwoli”.Postanowiłem spróbować z techniką MIX – czyli pomieszać dwa kolory – dla nieba i dla słońca. W tym celu, zaczniemy od sceny wyjściowej: Dwa obiekty oraz wstawiony mr Physical Sky, kontrola ekspozycji mr Exposure Control:

 Pierwszy krok to „przeciągnięcie” mapy nieba z okna ustawień Environment and Effects do slotu Material Editor-a, pamiętając by koniecznie wybrać opcję Instance:

 Następnie przeciągamy zawartość slotu mr Physical Sky do jakiegoś innego, sąsiedniego, tym razem wybierając opcję Copy zamiast Instance.

 A więc wszystko przygotowane.Idea jest taka, by korzystając z mapy MIX pomieszać dwa ustawienia dla nieba i słońca, i oddzielić je za pomocą odpowiedniej maski.Zaznaczamy więc nowo powstały slot i klikamy na przycisk wybory mapy, i w opcjach Maps -> Standard wybieramyMix:

 Na pytanie czy ustawić obecną mapę jako zagnieżdżoną, odpowiadamy, że tak, zaznaczając opcję „Keep old map as sub-map”:

 W ten sposób uzyskujemy mapę Mix z pierwszym slotem wypełnionym mrPhysical Sky. Teraz przeciągamy mrPhysical Sky do slotu niżej (jako KOPIĘ) i uzyskujemy poniższy efekt:

 Ponieważ każde z ustawień nieba jest oddzielną kopią, możemy ustawiać jego parametry oddzielnie. Dla porządku ustalmy, że górny slot będzie odpowiedzialny za kolor nieba, natomiast dolny za słońce. Aby uniknąć pomyłek ustawiłem kolory aby ilustrowały niebo i słońce:

 Oczywiście te kolory NIE WPŁYWAJĄ na kolor nieba i słońca w renderingu.Dobrze, ustawmy zatem dla każdego ze slotów inne ustawienia – na przykład mocno niebieskie niebo, używając poniższych opcji:

 Oraz  bardzo nasycone,czerwono-żółte słońce:

 Nastepnie przeciągamy mapę Mix do slotu ustawień Environment Map, oczywiście jako Instance:

 Wypróbujmy jak wygląda scena przy oświetleniu pojedynczymi ustawieniami nieba i słońca, wyłączając poszczególne mapy w opcjach Mix za pomocą opcji Mix amount  (0 / 100) : Samo niebo:

 Samo słońce:

 Czyli wszystko się jak na razie zgadza.Ale pozostaje najważniejsze pytanie: Co ustawić jako maskę?Jeśli użyjemy opcji Mix Mount, nasze kolory się pomieszają, a nie o to nam chodzi. I tutaj nasuwa się rozwiązanie najbardziej nieoczekiwane:Niech maską będzie mapa słońca! Dzięki temu za każdym razem gdy zmienimy pozycję słońca, nasza maska również się uaktualni! Czy to możlwie? Sprawdźmy! Przeciągamy po raz kolejny mapę słońca (mr Physical Sky) jakoKOPIĘ do slotu Maski:

 Ponieważ maska powinna być w odcieniach szarości w ustawieniach mapy maski zmieniamy tintę oraz nasycenie na 0:

 Gdy wykonamy render otrzymamy efekt taki sam jak dla włączonego tylko słońca.

Dlaczego?Ponieważ mapa nieba ze słońcem,  jaką otrzymuje iRay jest typu HDR (High Dynamic Range), co w praktyce oznacza, że energia (jasność) słońca jest tak duża, że w skali LDR (Low Dynamic Range) mapa maski jest po prostu cała biała.Aby to skorygować obniżmy wartość Multiplier dla mapy maski do minimalnej wartości 0,001:

 Ponieważ jest to najmniejsza dopuszczalna warość Multiplier, a nie wystarcza nam ona (potrzebujemy jeszcze mniejszej) musimy „nałożyć” na mapę maski modyfikatorOutput:

  …Oraz ustawiając jego wartość na 0,001:

  UWAGA! Ustawienia Multiplier i Output bardzo mocno zależą od wartości ekspozycji, oraz samej wysokości słońca (pory dnia), więc musicie je wypracować „eksperymentalnie” tak, aby pasowały do Waszych ustawień oświetlenia.Teraz pozostaje wykonać render próbny i …gotowe!

 Mam nadzieję, ze ten mini-tutorial przybliżył Wam możliwości jakie oferuje system mrPhysical Sky, ale przede wszystkim zainspirował Was do wychodzenia poza schematy ;) i przeprowadzania własnych eksperymentów w silnikiem iRay. Możecie ściągnąć moją scenę (w formacie MAX 2013) korzystając z linku na dole artykułu  i eksperymentować samemu. W kolejnych tutorialach poruszę temat mieszania map LDRI oraz HDRI z systemem mrPhysical Sky. P.S. A jak uzyskałem obrazek ilustrujący ten Tutorial? Po prostu zamieniłem kolory nieba i słońca, uzyskując niebieskie światło słońca i żółte niebo ;)

  Proste? :)

Ostatnio zmieniany poniedziałek, 12 październik 2015 16:00

1 komentarz

  • Johny43 Bardzo dokładny tutorial. Do tej pory nie wiedziałem jak można ominąć używanie mr Sky dla mr Sun.

    Dziękuję za instrukcję. Na pewno wykorzystam Twoją sztuczkę tworząc kolejne wizualizacje.
    piątek, 26 październik 2012 13:01 napisane przez Johny43 Raportuj Link do komentarza

Skomentuj

FaLang translation system by Faboba

Najnowsze na Blogu

Najnowsze Realizacje