Problemy z kaustyką w iRay 2.x

iRay caustics issues iRay caustics issues kcpr raffaEl
14 Wrz
2011

***UAKTUALNIENIE ***

Poniższy artykuł dotyczy silnika iRay w wersji 2.x i wcześniejszych.

Obecna wersja iRay obsługuje poprawnie kaustykę.

Zobacz tutaj:

Houston, mamy kaustykę! Zajawka iRay 3.x

************

Po prawie roku używania silnika iRay, setkach godzin spędzonych na renderingu, oświetleniu i definiowaniu materiałów zdecydowałem napisać kilka artykułów, które mają na celu wskazanie braków, na jakie w obecnej postaci cierpi iRay, a z którymi nie udało mi się poradzić.

W czasie procesu i eksperymentów opisanych poniżej chciałbym wyrazić swoje osobiste zdanie na temat tak zwanej "fizycznej poprawności" silnika iRay, która w mojej opini, w pewnych przypadkach, w świetle rzeczywistych efektów renderowania, wydaje się wyłącznie "chwytem marketingowym"...



Proszę, nie zrozumcie mnie źle - w większości przypadków uwielbiam iRay-a i zasadniczo "przerzuciłem się" na niego w moim procesie produkcyjnym. Jestem też świadomy, że iRay jest w procesie rozwojowym, natomiast dla mnie najważniejsza jest prawda i fakty na temat obecnego stanu - a dodatkowo chcę podjąć decyzję czy moim narzędziem będzie iRay czy VRay.

Jestem otwarty na Wasze komentarze i rozwiązania, ponieważ nie uważam, iż jestem nieomylny i mam całkowitą rację. Chcę po prostu by te problemy zostały rozwiązane, a iRay dawał rezultaty zgodne z tym, co twierdzą panowie z Mental Images i Autodesk.

 

 

Zacznijmy więc naszą przygodę - na początek część pierwsza KAUSTYKA i PRZEZROCZYSTOŚĆ.


W trakcie mojej pracy, która w większości skupiała się na wizualizacjach architektonicznych nie zauważyłem braku poprawnej kaustyki w iRay. Nadszedł jednak moment, kiedy odkryłem, że coś jednak jest nie tak...

Znalazłem świetny tutorial na temat kaustyki w Mental Rayu, stworzony przez DM Multimedia, do którego dołączono scenę do ściągnięcia.

Zaciekawiło mnie jak będzie prezentowała się jakość obrazów produkowanych prze iRay w tym konkretnym przypadku.

 

Na początku przerobiłem nieco scenę, przystosowując ją do wymagań iRay: zmieniłem oświtlenie na system mr Physical Sky, ustawiłem wielkość słońca na 1 (fizycznie poprawną), poprawiłem ekspozycję, i zmniejszyłem mnożnik kaustyki do 1.

Przy takich ustawieniach wykonałem render próbny w Mental Ray-u.

Oto co otrzymałem:



Następnie przełączyłem silnik na iRay.

Efekt okazał się naprawdę rozczarowujący:



Dlaczego ta woda wygląda jak stary, śmierdzący staw? ;)

Dlaczego nie ma przezroczystości wody, brak jest kaustyki odbitej oraz załamanej przez wodę?

 

OK, może robię coś nie tak?

Spróbujmy...


Pomysł nr 1:

Może to być związane z opcją:
Advanced Rendering Options -> Refraction -> Maximum Distance / Colour w Opcjach zaawansowanych materiału.

Ok, spróbujmy to wyłączyć:


Bez efektów.

A tutaj wersja z Mental Ray:

 

Pomysł nr 2:

Woda nie powinna kolidować z brzegami studni.

Stworzyłem więc okrąg i przekształciłem go do Poly, dodatkowo zmieniłem kąt kamery, aby łatwiej było obserwować efekty naszej pracy.

Oto i render:

Brak kaustyki, nawet nie zbliżamy się do "realności".

Mental Ray:

Zwróciłem też uwage na jedną rzecz - widzicie jak w wersji Mental Ray cień kładzie się na powierzchni wody oraz na dnie studni? To jest poprawne fizycznie zjawisko, którego jak na razie nie obserwujemy w przypadku iRay.

 

Być może woda nie powinna kolidować z ŻADNYM z obiektów...

Zobaczmy:



Nadal to samo.

Mental Ray....:

Pomysł kolejny:

Woda powinna być w pełni obiektem trójwymiarowym, a nie płaszczyzną. Stworzyłem więc taki obiekt, który dodatkowo nie przecina się z brzegami i dnem studni.

Aby upewnić się, że fale na powierzchni, uzyskane przez Displacement nie spowodują niezamierzonego przecięcia z dnem studni stworzyłem wersję maretiału bez fal i nałożyłem go na wszystkie boczne powierzchnie.

A oto i efekt:


Nadal nic.

Mental Ray:

Aby być absolutnie pewien, że nie pominąłem żadnej z opcji przeskalowałem obiekt wody tak, aby jego boki wystawały poza obrys studni - tak aby wyeliminowac niechciane odbicia na dnie:

Mental Ray:

 

Pomysł następny (5?):

Nałóżmy na boki wody materiał, który użyty jest do studni. I wyeliminujmy wszystkie pozostałe obiekty, które mogły by zniekształcać nasze efekty:

Bez efektu.

Mental Ray:

 

W końcu zaczałęm eksperymentować ze zmianą poziomu przezroczystości wody,

oraz zmieniłem parametr IOR na 1.15- co jest oczywiście fizycznie niepoprawne, ponieważ dla wody powinien on wynosić 1.3.

Trochę się poprawiło:

Ale nadal BRAK KAUSTYKI!

Mental Ray:

Ostatecznie zdecydowałem się wyrenderować wyłącznie wodę oraz kilka prostych obiektów z przezroczystością.

Wersja z Mental Ray:


A tutaj iRay:

 

Hej! Coś się pojawiło, w okolicach kul oraz Teapot-a, choć są to efekty w stopniu absolutnie za małym, na pewno fizycznie niepoprawnym.

Jako ciekawostkę można potraktować fakt, iż na początku renderu kaustyka wydaje się pojawiać dosyć mocno, ale w trakcie renderowania "zaciera się" w otoczeniu:


Załączam przerobioną przeze mnie scenę (Max Design 2012), i zachęcam Was do eksperymentów - być może coś odkryjecie. Jeśli tak - proszę podzielcie się swoimi doświadczeniami ze mną.

Wszystkie opcje materiałów użytych w scenie są w oddzielnych slotach w Material Editorze, a poszczególne wersje wody/obiektów rozłożyłem na oddzielnych warstwach, aby łatwo można było je przełączać.

Czekam na Wasze opinie!

 

 

 

UWAGA: Prawa autorskie użytej sceny należą do DM Multimedia, a użycie i przerobienie pliku .max ma charakter edukacyjny.

 

Ostatnio zmieniany wtorek, 03 listopad 2015 11:23

6 komentarzy

  • kcpr raffaEl We need "iray next"

    Yes, I absolutelly agree with you. I'm looking forward to iRay Next in 3ds MAX...
    czwartek, 28 luty 2013 23:48 napisane przez kcpr raffaEl Raportuj Link do komentarza
  • Nobuyuki Nakata I have the same problem on 3ds max 2013. We need "iray next" to have caustics. http://blog.irayrender.com/post/31979770119/iray-next-dispersive-caustics środa, 30 styczeń 2013 15:39 napisane przez Nobuyuki Nakata Raportuj Link do komentarza
  • David iray 3.0 supports caustics, previous versions did not, this is why you could not produce caustics. They are generally presented in a renderer as a special case of global illumination. poniedziałek, 27 sierpień 2012 10:33 napisane przez David Raportuj Link do komentarza
  • kcpr raffaEl Check the ZIPped file that I've attached: The sun size is 4 - look at the soft edges of shadows - it's because light source has a shape and is not a small point. I've tried even with the sun size 10 and circular ligt source very near objects. So the shape visibility isn't the source of issue. sobota, 17 grudzień 2011 00:38 napisane przez kcpr raffaEl Raportuj Link do komentarza
  • zaparine In my opinion you should make your light source a visible shape and then it works piątek, 16 grudzień 2011 15:14 napisane przez zaparine Raportuj Link do komentarza
  • Erich Ocean iRay does see them, but they are found *very* slowly, and once found, are not pursued further.

    This will happen any time you are viewing a caustic through a reflective/refractive surface, and is a problem with unbiased renders. This is simply an effect they cannot **efficiently** produce.

    The reason the bottom of the fountain looked so dull is that it is entirely lit by caustics, which aren't passing through the surface!

    Maxwell Render has the same problem, BTW.
    piątek, 16 wrzesień 2011 10:06 napisane przez Erich Ocean Raportuj Link do komentarza

Skomentuj

FaLang translation system by Faboba

Najnowsze na Blogu

Najnowsze Realizacje