Jak oświetlić scenę używając jednocześnie HDRI i mr Physical Sky w iRay?

Jak oświetlić scenę jednocześnie mapą HDRI i mr Physical Sky w iRay? Jak oświetlić scenę jednocześnie mapą HDRI i mr Physical Sky w iRay? kcpr raffaEl
17 Cze
2014

Często podczas pracy z plikami HDRI okazuje się, że sa one niewystarczające dla naszych potrzeb - na przykład produkują niechcianą niebieskawą "poświatę", albo cienie nie są tak ostre i wyraźne jak w przypadku mr Physical Sky.

click to enlarge

Pracując z innymi silnikami renderującymi możemy rozwiązać to dodając po prostu mr Physical Sky, które będzie działać razem z mapą HDRI:

click to enlarge

Niestety w przypadku iRay było to niemożliwe.

W każdym razie - aż do dzisiaj...

W tym tutorialu opiszę w jaki sposób można obejść to ograniczenie.

Jest to kontynuacja i rozwinięcie artykułu: Nierealistyczne Słońce i Niebo przy użyciu iRay i mr Physical Sky, więc jeśli chciałbyś zrozumieć temat dogłębnie - po prostu przeczytaj również poprzedni artykuł ;)

Generalnie mówiąc, rozwiązanie polega na zastosowaniu mapy typu MIX dla HDRI i mr Physical Sky.



1. Po pierwsze, musimy poprawnie skonfigurować parametry bitmapy, której użyjemy do oświetlenia sceny w slocie Environment.

Poniższe obrazy ilustrują w jaki sposób należy to zrobić:

click to enlarge

A więc w pierwszym slocie mamy obraz HDRI, w drugim mr Physical Sky, natomiast maską miksująca jest mapa typu Output z kopią mr Physical Sky:

click to enlarge
click to enlarge

Jak widać na powyższych obrazach maską jest mr Physical Sky, ale z bardzo obniżoną wartością Output oraz nazyceniem zmniejszonym do zera..

UWAGA! Ustawienia Multiplier i Output bardzo mocno zależą od wartości ekspozycji, oraz samej wysokości słońca (pory dnia), więc musicie je wypracować „eksperymentalnie” tak, aby pasowały do Waszych ustawień oświetlenia.

2. Kolejnym krokiem jest spasowanie pozycji słońca mr Sun oraz słońca na obrazie HDRI.

Tworzymy więc Compass i Daylight System i w ustawieniach zmieniamy położenie słońca na ręczne (Position -> Manual)

Następnie upewniając się, że obrót mapy HDRI ustawiony jest na wartość 0, włączmy wyświetlanie mapy HDRI jako tła viewport-u.

Używając opcji Orbit ustawiamy widok tak, aby słońce było mniej-więcej na środku widoku:

click to enlarge

W ustawieniach expozycji zaznaczamy opcję "Exposure affects background" i zmieniamy chwilowo ustawienia ekspozycji tak, aby precyzynie okreśłić pozycję słońca w widoku.

Pamiętajcie, żeby później z powrotem wrócić do właściwych ustawień ekspozycji!

Następnie zazneczamy słońce z systemy mr Physical Sky i przesuwamy je tak, aby pokryło się ze słońcem na mapie HDRI.

Pamiętajcie proszę, że pozycja obiektu słońca może być inna niż docelowe położenie słońca na mapie oświetlenia, ponieważ otoczenie jest oddalone od sceny dużo bardziej.

Aby być pewnym, że docelowa pozycja słońca w otoczeniu (environment) będize poprawna można chwilowo zminić tło w Environment na mr Physical Sky:

click to enlarge

I teraz najważniejszy trik: chcemy powiązać położenie mapy HDRI z wartością obrotu obiektu Compass.

Ta metoda jest autorstwa Peter'a Guthrie na jego Blogu.

Zaznaczym więc Compass i wybieramy w Głownym Menu: Animation -> Wire Paramaters -> Paramater Wire Dialog...
W oknie po lewej wybieramy Z Rotation obiektu Compass z drzewka właściwości. Po prawej stronie szukamy pozycji Environment -> Environment Texture Map -> Colour 1 -> Coordinates -> U Offset - tak, jak na obrazku poniżej:
click to enlarge

Następnie do okna po prawej na dole wpisujemy następujące równanie: radToDeg(Z_Rotation/360)

Zaznaczamy kierunek z lewej na prawę (tak jak na ilustracji) i wciskamy Connect.

Jeśli wszystko przebiegło prawidłowo, obracanie obiektu Compass względem osi Z będzie powodowało obrót mapy HDRI i w ten sposób pozycje słońc będą się zawsze zgadzać.

Voila!

Teraz można sowobodnie eksperymentować z siłą ikolorem słońca oraz na przykłąd ostrością cieni.

Na przykład z takiego obrazu:

...możemy uzyckać cieplejszy odcień słońca:

click to enlarge

Bawcie się dobrze!!

Ostatnio zmieniany wtorek, 26 styczeń 2016 20:54

8 komentarzy

  • kcpr raffaEl Hi Jonny,
    Now everything should be OK with images.
    wtorek, 26 styczeń 2016 20:57 napisane przez kcpr raffaEl Raportuj Link do komentarza
  • Jonny you seem to be missing images regarding stage 1. I dont understand "mix mask is Output with copy of mr Physical Sky" piątek, 22 styczeń 2016 20:47 napisane przez Jonny Raportuj Link do komentarza
  • kcpr raffaEl Hi Victor,

    This may be related with low settings of Environment Resolution in iRay.

    You can change it using iRay Manager, for example from here:

    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/iray-manager

    I'll attach scene at some free time, but I can't attach HDRI image bacause it's copyrighted. HDRI is by Peter Guthrie and you can buy it on his Website/SHOP.

    All best,
    raffaEl
    poniedziałek, 01 czerwiec 2015 15:44 napisane przez kcpr raffaEl Raportuj Link do komentarza
  • Victor Im having problems with the HDR resolution. It looks awful. Does its possible to attach the file so I can find whats is wrong with my settings. Thanks!!! niedziela, 31 maj 2015 18:49 napisane przez Victor Raportuj Link do komentarza
  • Chicago Photographer I figured it out! It has been a huge help, now I can have strong shadows and nice reflections. Thank you! piątek, 15 maj 2015 18:15 napisane przez Chicago Photographer Raportuj Link do komentarza
  • raffaEl You can do the same using Compact Material Editor.

    If you don't see all names/types of maps make sure that in material map explorer you have "Show Incompatimble Maps" enabled.

    Hope that helps!
    sobota, 31 styczeń 2015 18:48 napisane przez raffaEl Raportuj Link do komentarza
  • joshpabstphoto I can't make any sense of this; I hate the slate material editor - and can't see the whole 'number/name' of maps, so for me, impossible to follow along. wtorek, 27 styczeń 2015 23:25 napisane przez joshpabstphoto Raportuj Link do komentarza
  • kw71 Bravo, bravo, bravo, bravo, bravo!!!!

    More Bravo, bravo, bravo, bravo!!!

    Is sad when you switch from one render engine to another, just to discover that you win many things but lose as much... And you have solved this point.

    Thanks you very much!!!
    piątek, 26 wrzesień 2014 04:02 napisane przez kw71 Raportuj Link do komentarza

Skomentuj

FaLang translation system by Faboba

Najnowsze na Blogu

Najnowsze Realizacje